개발 환경 준비
2강. 개발 환경 준비
1. 이번 강의에서 해결할 문제
Blueprint 프로젝트는 열리지만 C++ 클래스를 추가하면 컴파일러나 Windows SDK를 찾지 못합니다. 엔진, IDE, 빌드 도구의 역할을 구분하고 최소 프로젝트가 빌드되는 상태를 만듭니다.
2. 학습 목표
3. 핵심 개념
IDE는 코드를 편집하고 디버거를 연결하는 도구이며 실제 빌드는 Unreal Build Tool과 C++ 툴체인이 수행합니다. Visual Studio 또는 Rider 중 하나를 사용할 수 있지만 Source 폴더의 C++ 코드는 동일합니다.
엔진과 Visual Studio의 지원 조합, 워크로드 이름, Windows SDK 요구사항과 설치 화면은 바뀔 수 있습니다. 이 강의는 특정 마이너 버전을 “최신”이라고 고정하지 않습니다. Epic C++ 개발 환경, Epic 엔진 설치와 프로젝트 생성, Microsoft Visual Studio Tools for Unreal Engine을 프로젝트 엔진 버전에 맞춰 확인하세요.
Visual Studio Installer에서는 일반적으로 Game development with C++ 워크로드, Windows SDK, Visual Studio Tools for Unreal Engine 계열 구성 요소가 필요합니다. 정확한 선택지는 설치된 Visual Studio와 엔진 버전이 기준입니다.
4. 단계별 실습
4-1. Editor에서 프로젝트 생성
- Games 카테고리에서 Blank C++ 프로젝트를 선택합니다.
- 프로젝트 이름은 TopDownSurvival, 경로는 C:\UnrealProjects로 지정합니다.
- Starter Content 없이 생성해 Primitive Mesh만으로 진행합니다.
- 생성 직후 Editor가 열리면 저장하고 닫습니다.
4-2. PowerShell에서 경로 확인과 빌드
실행 위치: C:\UnrealProjects\TopDownSurvival
Set-Location C:\UnrealProjects\TopDownSurvival
$ProjectFile = (Resolve-Path .\TopDownSurvival.uproject).Path
$EngineRoot = "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.x"
Test-Path $ProjectFile
Test-Path "$EngineRoot\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat"
& "$EngineRoot\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" TopDownSurvivalEditor Win64 Development $ProjectFile -WaitMutex
UE_5.x는 설치된 폴더 이름으로 바꿉니다. 경로 검사가 False이면 빌드 명령을 실행하지 말고 실제 설치 위치부터 확인합니다.
4-3. Editor 실행
& "$EngineRoot\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe" $ProjectFile
Editor 오른쪽 아래에 컴파일 오류가 없고 Content Browser에서 C++ Classes가 보이면 준비가 끝났습니다.
5. 코드가 동작하는 이유
Build.bat은 지정한 Editor Target, 플랫폼과 구성을 Unreal Build Tool에 전달합니다. uproject 절대 경로를 사용하면 현재 폴더가 달라져도 대상 프로젝트가 명확합니다. Editor Target을 빌드해야 에디터 안에서 프로젝트 모듈을 로드할 수 있습니다.
6. 자주 하는 실수와 해결법
7. 직접 실습
8. 이해 점검 질문 3개
9. 핵심 요약
개발 환경 준비 미니 퀴즈
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