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GAME DEVELOPMENT · MATH & AI24강 학습 가능

게임 수학 · 게임 AI 기초집

공식을 암기하지 않고 위치, 방향, 거리와 시야가 적의 순찰·추적·공격 판단으로 어떻게 이어지는지 구현합니다. 수학 원리는 엔진 독립적으로 설명하고 Unreal Engine 5 C++를 실습 환경으로 사용합니다.

강의 수24강
난이도초급
최종 결과물탑다운 적 추적·전투 AI
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학습 시작

과정에서 해결하는 문제

적이 플레이어를 항상 알고 벽을 통과해 직선으로 이동하거나, 모든 적이 매 Tick마다 거리·Trace·경로 요청을 수행하면 게임 규칙과 성능을 설명하기 어렵습니다. 이 과정에서는 수학 계산, 감지, 판단, 이동과 공격의 책임을 나누고 눈에 보이지 않는 AI 상태를 디버깅할 수 있게 만듭니다.

선수지식

  • Unreal Engine C++ 기초집 또는 C++ 클래스·함수·포인터 기초
  • Actor, Character, AIController, Timer, DataAsset에 대한 기본 이해
  • 벡터와 좌표라는 용어를 들어 본 정도면 충분하며 필요한 수학은 실습 안에서 설명합니다.

개발 환경

  • Windows와 PowerShell
  • Unreal Engine 5 계열 C++ 프로젝트
  • Visual Studio 2022 또는 Unreal C++를 지원하는 Rider
  • TopDownSurvival 프로젝트의 플레이어, EnemyBase, HealthComponent
  • Cube, Capsule 같은 Primitive Mesh와 기본 NavMeshBoundsVolume
엔진 버전과 화면 차이

수학과 AI 구조는 다른 엔진에도 적용되지만 UE5의 메뉴, 노드 이름, 헤더 경로와 API 세부 형태는 버전에 따라 달라질 수 있습니다. 프로젝트 엔진 버전의 Navigation System, Behavior Trees, AI Debugging 문서를 우선 확인하세요.

책임 분리

위치책임
Enemy Character몸, 이동 속도, 회전, 공격 실행과 피격
AIController목표 감지, 수학 계산, Blackboard 갱신
Blackboard현재 목표, 위치, 시야와 상태 데이터
Behavior Tree조건에 따라 Patrol, Chase, Attack 행동 조합
DataAsset추적 거리, 공격 거리, 속도, 쿨다운과 갱신 주기
BlueprintC++ 자식 기본값, Behavior Tree 에셋 연결, 레벨 배치

최종 결과물

적은 NavMesh 위에서 순찰하다 플레이어가 추적 거리와 시야각 안에 들어오고 벽에 가려지지 않았을 때 추적합니다. 공격 거리에서는 이동을 멈추고 쿨다운을 지켜 피해를 주며, 목표를 잃으면 마지막 위치를 확인한 뒤 순찰로 돌아갑니다. 여러 적은 회피 설정과 분산된 판단 주기로 겹침과 순간 부하를 줄입니다.

24강 학습 순서

  1. 공간의 언어(1~5강): 좌표, 벡터, 방향, 거리와 범위
  2. 방향과 감지(6~12강): 내적, 외적, 회전, 보간, 시야, 투사체, 확률
  3. AI 구조(13~17강): 책임 분리, NavMesh, Blackboard, Behavior Tree, 상태 머신
  4. 전투 AI 완성(18~24강): 순찰, 추적, 공격, 회피, 데이터, 디버깅, 최종 통합

전체 커리큘럼 표 보기

COURSE ORIENTATION

과정 선택 안내

학습 대상
벡터와 탐색 개념을 적 추적·전투 AI에 적용하려는 게임 개발 학습자
선수지식
Unreal Engine C++ 또는 C++ 기초
최종 결과물
탑다운 적 추적·전투 AI