본문으로 건너뛰기

Unreal Engine 모듈 · 플러그인 개발 전체 커리큘럼

이 과정은 구조만 읽고 끝나지 않습니다. 116강에서 빌드·로드 경계를 검증하고, 1733강에서 두 플러그인을 단계적으로 만들며, 34~36강에서 완성·패키징·이식 결과를 남깁니다.

강의학습 주제핵심 검증
1모듈과 플러그인은 왜 필요한가재사용 대상과 프로젝트 규칙 분리
2UBT와 UHT 빌드 흐름컴파일 전 생성 단계 구분
3Target·Module·Plugin 구조파일별 책임 추적
4.Build.cs와 의존성Public·Private 의존성 결정
5Public·Private 헤더외부 계약 최소화
6API 매크로DLL 경계 Symbol 노출
7Module Interface 수명등록과 해제 대칭성
8LoadingPhase필요한 시점보다 빠르지 않게 로드
9Runtime 모듈 추가Target·Descriptor·Build.cs 연결
10Runtime·Editor·Developer 분리Shipping 포함 범위 확인
11순환 의존성과 Include비순환 그래프 복원
12Forward DeclarationPublic 헤더 비용 축소
13로그와 로드 디버깅Missing Module 원인 분리
14Plugin Descriptor모듈 Type·LoadingPhase 선언
15Content Only와 Code Plugin기능에 맞는 유형 선택
16Project와 Engine Plugin설치·업데이트 소유권 결정
17Runtime Plugin독립 Runtime 모듈 빌드
18Editor PluginEditor Target 전용 빌드
19Plugin Module 의존성Editor가 Runtime에만 의존
20UDeveloperSettings설정 자동 발견과 읽기
21Config 범위와 기본값프로젝트 override 검증
22ToolMenus메뉴 등록·해제
23Slate Dockable TabNomad Tab 수명 관리
24Details CustomizationPropertyEditor 등록·해제
25Custom Asset·Factory·Definition새 Asset 생성·표시
26Data ValidationValidator 자동 발견
27Asset Registry 검사불필요한 Asset 로드 방지
28상호작용 기능 분리프로젝트 클래스 참조 제거
29Blueprint API와 확장 지점C++ 판정과 Blueprint 표현 분리
30에셋·Content·입력·설정Hard Reference·경로 정책
31테스트·로그·크래시 추적빌드 구성별 회귀 확인
32패키징과 다른 프로젝트 적용BuildPlugin·소비 프로젝트 검증
33버전 호환성과 배포 점검지원 범위·변경 이력
34Runtime 플러그인 완성ReusableInteraction 완성
35Editor 플러그인 완성DataGuard 완성
36빈 C++ 프로젝트 이식·검증독립 설치 검증 보고서

학습 원칙​

  1. Public 헤더에 새 타입을 노출할 때마다 소비 모듈까지 전파되는 의존성을 기록합니다.
  2. Editor 기능은 Editor 모듈에서만 구현하고 Development Game·Shipping 빌드로 경계를 검증합니다.
  3. 플러그인 코드는 원본 프로젝트 클래스와 /Game/... 경로를 직접 참조하지 않습니다.
  4. IDE의 빨간 밑줄보다 UBT의 첫 오류와 UHT의 생성 오류를 우선합니다.
  5. 최종 검증은 캐시가 남은 원본 프로젝트가 아니라 별도의 빈 C++ 프로젝트에서 수행합니다.