Content Only Plugin과 Code Plugin 선택 기준
15강. Content Only Plugin과 Code Plugin 선택 기준
1. 이번 강의에서 해결할 문제
머티리얼과 Blueprint 묶음에 불필요한 C++ Module을 만들거나, 반대로 모든 프로젝트에서 같은 C++ 판정과 Editor 검사를 Blueprint Utility로 복사합니다. 플러그인 유형은 생성 마법사의 템플릿이 아니라 배포할 계약과 소비 환경으로 선택해야 합니다.
2. 학습 목표
3. 핵심 개념
Content Only Plugin은 .uplugin과 Content를 제공하고 Source Module이 없습니다. 에셋 템플릿, 재질, 사운드와 Blueprint 라이브러리 배포에 적합할 수 있습니다. Code Plugin은 Source Module을 빌드하므로 지원 Engine·Platform·Toolchain과 Binary 호환성을 관리해야 하지만 C++ 계약, 자동 등록과 Editor 확장을 제공할 수 있습니다.
| 요구 | Content Only | Code Plugin |
|---|---|---|
| Material·Texture·Blueprint 묶음 | 적합 | 필요할 때만 |
| C++ Interface·Component | 불가 | Runtime Module 필요 |
| ToolMenus·Slate·Validator | 불가 | Editor Module 필요 |
| 소비자 컴파일 환경 불필요 | Binary/Content 구성에 따라 | Source Plugin은 C++ Toolchain 필요 |
4. 단계별 실습
세 가지 후보를 결정합니다.
- VFX와 Material Instance만 배포: Content Only 후보
- Trace와
IInteractableC++ 계약: Runtime Code Plugin UEditorValidatorBase, ToolMenus와 Slate: Editor Code Plugin
Content를 포함하려면 Descriptor를 명시합니다.
{
"CanContainContent": true
}
이 값은 Content Browser의 Plugin Content 사용을 가능하게 하지만, 사용되지 않는 에셋 Cook과 Runtime 로드를 자동 보장하지 않습니다. Runtime 코드가 플러그인 에셋을 필요로 한다면 Soft Reference와 Asset Manager·Packaging 정책을 30강에서 검증합니다.
5. 코드가 동작하는 이유
Code Plugin의 Module은 UBT 의존성 그래프와 현재 Target에 포함됩니다. Content Only Plugin은 C++ Symbol을 제공하지 않으므로 Engine 버전별 Source 컴파일 부담이 적지만, 복잡한 판정과 Editor 자동화 책임을 안정적인 네이티브 계약으로 제공할 수 없습니다.
6. 자주 하는 실수와 해결법
7. 직접 실습
8. 이해 점검 질문 3개
9. 핵심 요약
Content Only Plugin과 Code Plugin 선택 기준 미니 퀴즈
선택 즉시 정답과 해설을 확인할 수 있습니다. 결과는 이 브라우저에만 저장됩니다.
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