GAME MATH & AI · CURRICULUM전체 강의 공개
24강 전체 커리큘럼
좌표와 벡터에서 시작해 시야, NavMesh, Blackboard, Behavior Tree와 전투 상태를 하나의 적 AI로 연결합니다.
강의 수24강
난이도초급
최종 결과물추적·전투 적 AI
| 강의 | 핵심 개념 | 실습 결과물 |
|---|---|---|
| 1 | Sense·Decide·Act | 적 AI 책임 지도 |
| 2 | 월드·로컬 좌표 | Transform 변환 실험 |
| 3 | 위치·방향·속도 벡터 | 벡터 시각화 Actor |
| 4 | 벡터 연산·정규화 | 목표 방향 계산 |
| 5 | 거리·제곱 거리 | 추적·공격 범위 판정 |
| 6 | 내적·시야각 | 전방 시야 판정 |
| 7 | 외적·좌우 | 회전 방향 판정 |
| 8 | Rotator·Forward·Look At | 목표 방향 회전 |
| 9 | Lerp·Interp | 자연스러운 회전과 이동 |
| 10 | Line Trace | 벽을 고려한 시야 |
| 11 | 투사체 운동 | 목표 방향 발사체 |
| 12 | Random·확률 | 재현 가능한 순찰 선택 |
| 13 | AI 책임 분리 | Character·Controller 구조 |
| 14 | NavMesh·MoveTo | 장애물 회피 이동 |
| 15 | Blackboard | AI 공유 판단 데이터 |
| 16 | Behavior Tree | 조건·행동 트리 |
| 17 | 상태 머신 | Idle·Patrol·Chase·Attack |
| 18 | 순찰 | 랜덤 순찰과 대기 |
| 19 | 추적 | 거리·시야 기반 추적 |
| 20 | 공격 | 범위·쿨다운·피격 분리 |
| 21 | 군집·회피 | RVO와 간격 유지 |
| 22 | DataAsset | 난이도 설정 데이터 |
| 23 | 디버깅·성능 | 판단 시각화와 측정 |
| 24 | 최종 통합 | 탑다운 전투 AI |
공식 참고 문서
- Navigation System
- Basic Navigation
- Behavior Tree Overview
- Behavior Tree Quick Start
- AI Debugging
- Visual Logger
버전 원칙
공식 문서의 기본 표시 버전은 바뀔 수 있습니다. 현재 프로젝트와 같은 UE5 버전을 선택하고, API Reference의 모듈·헤더 정보를 기준으로 코드를 조정합니다.