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GAME MATH & AI · CURRICULUM전체 강의 공개

24강 전체 커리큘럼

좌표와 벡터에서 시작해 시야, NavMesh, Blackboard, Behavior Tree와 전투 상태를 하나의 적 AI로 연결합니다.

강의 수24강
난이도초급
최종 결과물추적·전투 적 AI
학습 시작
강의핵심 개념실습 결과물
1Sense·Decide·Act적 AI 책임 지도
2월드·로컬 좌표Transform 변환 실험
3위치·방향·속도 벡터벡터 시각화 Actor
4벡터 연산·정규화목표 방향 계산
5거리·제곱 거리추적·공격 범위 판정
6내적·시야각전방 시야 판정
7외적·좌우회전 방향 판정
8Rotator·Forward·Look At목표 방향 회전
9Lerp·Interp자연스러운 회전과 이동
10Line Trace벽을 고려한 시야
11투사체 운동목표 방향 발사체
12Random·확률재현 가능한 순찰 선택
13AI 책임 분리Character·Controller 구조
14NavMesh·MoveTo장애물 회피 이동
15BlackboardAI 공유 판단 데이터
16Behavior Tree조건·행동 트리
17상태 머신Idle·Patrol·Chase·Attack
18순찰랜덤 순찰과 대기
19추적거리·시야 기반 추적
20공격범위·쿨다운·피격 분리
21군집·회피RVO와 간격 유지
22DataAsset난이도 설정 데이터
23디버깅·성능판단 시각화와 측정
24최종 통합탑다운 전투 AI

공식 참고 문서

버전 원칙

공식 문서의 기본 표시 버전은 바뀔 수 있습니다. 현재 프로젝트와 같은 UE5 버전을 선택하고, API Reference의 모듈·헤더 정보를 기준으로 코드를 조정합니다.