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UNREAL ENGINE MULTIPLAYER · CURRICULUM전체 강의 공개

32강 전체 커리큘럼

네트워크 실행 위치를 관찰하는 작은 실험부터 시작해 세션, 로비, Travel, 점령 판정과 승리 처리를 하나의 2인 게임으로 통합합니다.

강의 수32강
난이도입문 → 초급
최종 결과물2인용 점령 포인트 게임
학습 시작
강의핵심 질문구현·검증 결과
1왜 한 값이 여러 복사본으로 나뉘는가상태 데이터 이동 지도
2최종 결정은 누가 내려야 하는가서버 권한 규칙
3P2P·리슨·데디케이티드는 무엇이 다른가호스팅 모델 비교
4어떤 서버 모델이 프로젝트에 맞는가선택 근거 문서
5두 플레이어를 어떻게 재현하는가PIE 2인 프로필
6현재 창이 어떤 인스턴스인가NetMode 로그 접두사
7Authority와 로컬 제어는 왜 다른가Role 진단표
8서버 Actor가 어떻게 생기는가Replicated Actor
9값과 화면 반응을 어떻게 전달하는가RepNotify 상태
10게임 상태를 어느 Framework 클래스에 둘까GameMode·State·PlayerState
11입력 소유자와 월드 Pawn은 어떻게 나뉘는가Controller·Pawn 경계
12RPC가 왜 조용히 버려지는가Ownership 체인
13RPC 종류별 실행 대상은 누구인가호출 행렬
14클라이언트 요청을 서버로 어떻게 보낼까Server RPC
15서버가 요청을 어디까지 믿을 수 있는가검증과 속도 제한
16한 플레이어에게만 어떻게 알릴까Client RPC
17모두에게 순간 효과를 어떻게 보일까제한적 Multicast
18Reliable은 왜 무조건 안전하지 않은가신뢰도 정책
19상태와 사건을 어떻게 구분할까RPC·복제 결정표
20불필요한 수신자를 어떻게 줄일까Replication Condition
21Character 이동은 어떻게 예측·보정되는가이동 복제 관찰
22입력·카메라·UI가 왜 로컬이어야 하는가표현 계층 분리
23발사 결과를 누가 확정해야 하는가서버 Trace·Damage
24체력·점수·킬 로그를 어디에 둘까지속 상태 HUD
25아이템 중복 획득을 어떻게 막을까서버 Spawn·획득·Destroy
26접속과 퇴장 뒤 목록을 어떻게 유지할까PlayerArray 기반 명단
27연결을 유지하며 맵을 어떻게 바꿀까ServerTravel
28세션과 실제 네트워크 연결은 어떻게 이어지는가Create·Find·Join·Travel
29LAN 성공이 온라인 성공을 보장하는가테스트 환경표
30헤드리스 서버 빌드에는 무엇이 더 필요한가Server Target·패키징 준비
31모든 흐름을 한 경기로 어떻게 통합할까2인 점령 게임
32멀티플레이 버그를 어떻게 재현하고 확장할까디버깅·심화 계획

심화 범위 경계​

이 과정은 기본 Actor Replication과 RPC로 두 명의 작은 경기를 완성하는 데 집중합니다. Replication Graph, Fast Array Serializer, Push Model, Iris 세부 튜닝, Network Prediction과 Lag Compensation은 32강에서 필요성과 진입 조건만 정리합니다. 현재 사이트에는 별도 심화 네트워크 과정 문서가 등록되어 있지 않으므로 존재하지 않는 링크를 만들지 않습니다.

공식 문서 기준​