UNREAL ENGINE MULTIPLAYER · CURRICULUM전체 강의 공개
32강 전체 커리큘럼
네트워크 실행 위치를 관찰하는 작은 실험부터 시작해 세션, 로비, Travel, 점령 판정과 승리 처리를 하나의 2인 게임으로 통합합니다.
강의 수32강
난이도입문 → 초급
최종 결과물2인용 점령 포인트 게임
| 강의 | 핵심 질문 | 구현·검증 결과 |
|---|---|---|
| 1 | 왜 한 값이 여러 복사본으로 나뉘는가 | 상태 데이터 이동 지도 |
| 2 | 최종 결정은 누가 내려야 하는가 | 서버 권한 규칙 |
| 3 | P2P·리슨·데디케이티드는 무엇이 다른가 | 호스팅 모델 비교 |
| 4 | 어떤 서버 모델이 프로젝트에 맞는가 | 선택 근거 문서 |
| 5 | 두 플레이어를 어떻게 재현하는가 | PIE 2인 프로필 |
| 6 | 현재 창이 어떤 인스턴스인가 | NetMode 로그 접두사 |
| 7 | Authority와 로컬 제어는 왜 다른가 | Role 진단표 |
| 8 | 서버 Actor가 어떻게 생기는가 | Replicated Actor |
| 9 | 값과 화면 반응을 어떻게 전달하는가 | RepNotify 상태 |
| 10 | 게임 상태를 어느 Framework 클래스에 둘까 | GameMode·State·PlayerState |
| 11 | 입력 소유자와 월드 Pawn은 어떻게 나뉘는가 | Controller·Pawn 경계 |
| 12 | RPC가 왜 조용히 버려지는가 | Ownership 체인 |
| 13 | RPC 종류별 실행 대상은 누구인가 | 호출 행렬 |
| 14 | 클라이언트 요청을 서버로 어떻게 보낼까 | Server RPC |
| 15 | 서버가 요청을 어디까지 믿을 수 있는가 | 검증과 속도 제한 |
| 16 | 한 플레이어에게만 어떻게 알릴까 | Client RPC |
| 17 | 모두에게 순간 효과를 어떻게 보일까 | 제한적 Multicast |
| 18 | Reliable은 왜 무조건 안전하지 않은가 | 신뢰도 정책 |
| 19 | 상태와 사건을 어떻게 구분할까 | RPC·복제 결정표 |
| 20 | 불필요한 수신자를 어떻게 줄일까 | Replication Condition |
| 21 | Character 이동은 어떻게 예측·보정되는가 | 이동 복제 관찰 |
| 22 | 입력·카메라·UI가 왜 로컬이어야 하는가 | 표현 계층 분리 |
| 23 | 발사 결과를 누가 확정해야 하는가 | 서버 Trace·Damage |
| 24 | 체력·점수·킬 로그를 어디에 둘까 | 지속 상태 HUD |
| 25 | 아이템 중복 획득을 어떻게 막을까 | 서버 Spawn·획득·Destroy |
| 26 | 접속과 퇴장 뒤 목록을 어떻게 유지할까 | PlayerArray 기반 명단 |
| 27 | 연결을 유지하며 맵을 어떻게 바꿀까 | ServerTravel |
| 28 | 세션과 실제 네트워크 연결은 어떻게 이어지는가 | Create·Find·Join·Travel |
| 29 | LAN 성공이 온라인 성공을 보장하는가 | 테스트 환경표 |
| 30 | 헤드리스 서버 빌드에는 무엇이 더 필요한가 | Server Target·패키징 준비 |
| 31 | 모든 흐름을 한 경기로 어떻게 통합할까 | 2인 점령 게임 |
| 32 | 멀티플레이 버그를 어떻게 재현하고 확장할까 | 디버깅·심화 계획 |
심화 범위 경계
이 과정은 기본 Actor Replication과 RPC로 두 명의 작은 경기를 완성하는 데 집중합니다. Replication Graph, Fast Array Serializer, Push Model, Iris 세부 튜닝, Network Prediction과 Lag Compensation은 32강에서 필요성과 진입 조건만 정리합니다. 현재 사이트에는 별도 심화 네트워크 과정 문서가 등록되어 있지 않으므로 존재하지 않는 링크를 만들지 않습니다.