Unreal Engine GAS(Gameplay Ability System) 심화 전체 커리큘럼
113강은 ASC·Attribute·Tag 기반을, 1433강은 Ability·Effect·Cue 구현을, 3442강은 예측·복제·디버깅을 다룹니다. 4347강에서는 네 가지 Ability와 상태 이상을 2인 멀티플레이 데모로 통합하고 이식 가능한 유지보수 기준을 남깁니다.
| 강의 | 학습 주제 | 핵심 검증 |
|---|---|---|
| 1 | GAS 도입 기준 | 복잡도 대비 도입 비용 판단 |
| 2 | GAS 핵심 구성 | ASC 중심 데이터 흐름 |
| 3 | 프로젝트 구조 배치 | Runtime·Data·UI 책임 분리 |
| 4 | ASC와 Interface | GAS Actor 접근 계약 |
| 5 | Character와 PlayerState | Pawn 교체·지속 상태 기준 |
| 6 | Possession·Respawn 초기화 | Owner·Avatar 양쪽 초기화 |
| 7 | AttributeSet 설계 | Attribute·Meta 책임 분리 |
| 8 | 전투 Attribute 구현 | 체력·마나·공격·방어 속성 |
| 9 | Attribute Hook | Clamp·Effect 후처리 |
| 10 | 사망·회복 서버 권한 | 서버 생존 상태 전이 |
| 11 | Attribute 복제·UI | RepNotify·Delegate HUD |
| 12 | 전투 GameplayTag | Native Tag 중앙 정의 |
| 13 | Tag 계층·Query·충돌 | Required·Blocked·Query |
| 14 | Ability 생명주기 | 활성화·취소·종료 |
| 15 | Instancing Policy | 상태를 둘 위치 결정 |
| 16 | Ability 부여·제거·레벨 | 서버 Spec·Handle 관리 |
| 17 | Ability Set DataAsset | 데이터 기반 초기 지급 |
| 18 | Enhanced Input·Input Tag | 입력 태그 기반 활성화 |
| 19 | Activate·Commit·End | 비용 시점과 정리 책임 |
| 20 | Cost·Cooldown | GE 기반 자원·재사용 시간 |
| 21 | Effect 수명 | Instant·Duration·Infinite·Periodic |
| 22 | Modifier·Stack·Immunity | 중첩·면역·Granted Tag |
| 23 | 상태 이상 구조 | 버프·디버프 공통 계약 |
| 24 | SetByCaller | Spec별 수치 전달 |
| 25 | MMC·Execution | 지속 계산과 실행 계산 구분 |
| 26 | 데미지 파이프라인 | 방어·치명타 서버 계산 |
| 27 | 기본 공격 | 근접 Trace 서버 판정 |
| 28 | 투사체·TargetData | 입력값 서버 재검증 |
| 29 | 대시·이동 Ability | CharacterMovement 연동 |
| 30 | Ability Task | 비동기 종료·취소 수명 |
| 31 | 타깃 Confirm·Cancel | 조준·확정·취소 흐름 |
| 32 | Gameplay Cue | VFX·SFX·UI 분리 |
| 33 | Cue 오용 방지 | 표현과 영구 상태 분리 |
| 34 | Prediction Key | 예측과 서버 승인 연결 |
| 35 | Net Execution Policy | Local Predicted·Server Only 선택 |
| 36 | 예측 실패·보정 | Rollback·중복 이펙트 진단 |
| 37 | 복제 범위·성능 | Full·Mixed·Minimal 비교 |
| 38 | RPC·Multicast·RepNotify | 지속 상태와 사건 분리 |
| 39 | 기절·침묵·무적 | 태그 기반 Ability 차단 |
| 40 | 사망·부활·팀 전환 | Effect·Tag·Ability 정리 |
| 41 | GAS 디버깅 | 로그·콘솔·Gameplay Debugger |
| 42 | 흔한 GAS 오류 | 증상별 첫 확인 지점 |
| 43 | 실습 1: Attribute·피격 | 자원·데미지·HUD 완성 |
| 44 | 실습 2: 네 가지 Ability | 공격·대시·투사체·회복 |
| 45 | 실습 3: 상태 이상 | 버프·슬로우·기절·무적 |
| 46 | 최종 2인 전투 데모 | 서버·소유자·관전자 검증 |
| 47 | 도입·유지보수·다음 학습 | 이식·회귀·확장 체크리스트 |
누적 프로젝트 원칙
- ASC는 Ability·Effect·Tag·Attribute 상태의 중심이며 한 Actor가 여러 ASC를 갖게 하지 않습니다.
- 서버가 Ability 지급, 데미지, 비용, 쿨다운과 상태 이상을 최종 확정합니다.
- 클라이언트 예측은 지연을 숨기는 임시 실행이며 서버 승인 뒤 같은 상태로 수렴해야 합니다.
- C++가 권한·수명·검증을, DataAsset·Blueprint가 수치·에셋 조립과 표현을 담당합니다.
- PIE의 서버·소유 클라이언트·다른 클라이언트 로그를 분리해 모든 핵심 흐름을 검증합니다.