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Unreal Engine GAS(Gameplay Ability System) 심화 전체 커리큘럼

113강은 ASC·Attribute·Tag 기반을, 1433강은 Ability·Effect·Cue 구현을, 3442강은 예측·복제·디버깅을 다룹니다. 4347강에서는 네 가지 Ability와 상태 이상을 2인 멀티플레이 데모로 통합하고 이식 가능한 유지보수 기준을 남깁니다.

강의학습 주제핵심 검증
1GAS 도입 기준복잡도 대비 도입 비용 판단
2GAS 핵심 구성ASC 중심 데이터 흐름
3프로젝트 구조 배치Runtime·Data·UI 책임 분리
4ASC와 InterfaceGAS Actor 접근 계약
5Character와 PlayerStatePawn 교체·지속 상태 기준
6Possession·Respawn 초기화Owner·Avatar 양쪽 초기화
7AttributeSet 설계Attribute·Meta 책임 분리
8전투 Attribute 구현체력·마나·공격·방어 속성
9Attribute HookClamp·Effect 후처리
10사망·회복 서버 권한서버 생존 상태 전이
11Attribute 복제·UIRepNotify·Delegate HUD
12전투 GameplayTagNative Tag 중앙 정의
13Tag 계층·Query·충돌Required·Blocked·Query
14Ability 생명주기활성화·취소·종료
15Instancing Policy상태를 둘 위치 결정
16Ability 부여·제거·레벨서버 Spec·Handle 관리
17Ability Set DataAsset데이터 기반 초기 지급
18Enhanced Input·Input Tag입력 태그 기반 활성화
19Activate·Commit·End비용 시점과 정리 책임
20Cost·CooldownGE 기반 자원·재사용 시간
21Effect 수명Instant·Duration·Infinite·Periodic
22Modifier·Stack·Immunity중첩·면역·Granted Tag
23상태 이상 구조버프·디버프 공통 계약
24SetByCallerSpec별 수치 전달
25MMC·Execution지속 계산과 실행 계산 구분
26데미지 파이프라인방어·치명타 서버 계산
27기본 공격근접 Trace 서버 판정
28투사체·TargetData입력값 서버 재검증
29대시·이동 AbilityCharacterMovement 연동
30Ability Task비동기 종료·취소 수명
31타깃 Confirm·Cancel조준·확정·취소 흐름
32Gameplay CueVFX·SFX·UI 분리
33Cue 오용 방지표현과 영구 상태 분리
34Prediction Key예측과 서버 승인 연결
35Net Execution PolicyLocal Predicted·Server Only 선택
36예측 실패·보정Rollback·중복 이펙트 진단
37복제 범위·성능Full·Mixed·Minimal 비교
38RPC·Multicast·RepNotify지속 상태와 사건 분리
39기절·침묵·무적태그 기반 Ability 차단
40사망·부활·팀 전환Effect·Tag·Ability 정리
41GAS 디버깅로그·콘솔·Gameplay Debugger
42흔한 GAS 오류증상별 첫 확인 지점
43실습 1: Attribute·피격자원·데미지·HUD 완성
44실습 2: 네 가지 Ability공격·대시·투사체·회복
45실습 3: 상태 이상버프·슬로우·기절·무적
46최종 2인 전투 데모서버·소유자·관전자 검증
47도입·유지보수·다음 학습이식·회귀·확장 체크리스트

누적 프로젝트 원칙​

  1. ASC는 Ability·Effect·Tag·Attribute 상태의 중심이며 한 Actor가 여러 ASC를 갖게 하지 않습니다.
  2. 서버가 Ability 지급, 데미지, 비용, 쿨다운과 상태 이상을 최종 확정합니다.
  3. 클라이언트 예측은 지연을 숨기는 임시 실행이며 서버 승인 뒤 같은 상태로 수렴해야 합니다.
  4. C++가 권한·수명·검증을, DataAsset·Blueprint가 수치·에셋 조립과 표현을 담당합니다.
  5. PIE의 서버·소유 클라이언트·다른 클라이언트 로그를 분리해 모든 핵심 흐름을 검증합니다.